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여행기록/시간을 기록된 흔적

[150925] 스튜디오 지브리 입체건축전 (부산-시립미술관)

by 비우내포 2022. 1. 27.
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이 내용은 본인 레포트에 작성한 내용입니다. 
 
의식의 흐름따라 글을 쓰다보니.. 읽다가 뭔말인가 하는 부분도 있을것 같지만.. 어쩌겠습니까.. -_-;
 
 
스튜디오 지브리 입체 건축전.
 
『스튜디오 지브리는 애니메이션 영화감독 다카하타 이사오와 미야자키 하야오를 중심으로 1985년 설립된 애니메이션 제작회사로, 일본을 대표하는 세계적인 애니메이션 스튜디오이다. 일본에서는 대부분의 스튜디오 지브리 작품들이 개봉 연도의 최고 흥행작으로 손꼽힌다. 특히 <센과 치히로의 행방불명>(2001)은 일본에서 개봉된 역대 영화 사상 최고 흥행 수입인 304억엔(관객수 약 3,500만명)을 기록했다. 이외에도 <모노노케 히메>(1997), <하울의 움직이는 성>(2004)이 일본 영화 역대 흥행 수입 상위 5개 작품에 이름을 올리고 있다. <센과 치히로의 행방불명>이 제 52회 베를린 국제 영화제에서 그랑프리인 황금곰상을 수상하고, 제75회 아카데미 시상식에서 장편애니메이션 작품상을 수상하는 등의 수상 이력에서 볼 수 있듯, 스튜디오 지브리의 작품이 지닌 높은 완성도와 깊이 있는 주제 의식은 일본을 넘어 전세계 비평가 및 애니메이션 전문가들에게 인정 받고 있다.』
 
스튜디오 지브리는 1985년 창립이후, 수많은 애니메이션 작품을 발표해 왔다. 애니메이션 작품에는 수많은 건축물이 등장한다. 영화의 실사 촬영과는 달리 애니메이션과 3D 애니메이션에서는 화면에 등장하는 모든 요소들을 창작자의 시선으로 그려넣게 된다. 이 전시회는 그 요소 들 중 스튜디오 지브리에서 창작한 애니메이션에 등장하는 건축물에 대한 표현 방법과 배경 등을 꾸며 놓았다.
 

기본적으로는 현실에 존재하는 건축물을 기반으로 그려내는 경우가 보통이다. 그중 스튜디오 지브리가 창작한 세계에서의 구현된 독특한 건축물들과 배경에 대한 설명은 낯선 세계와 새로운 이야기들을 이해하는 토대가 된다. 이 전시회는 스튜디오 지브리의 초기작품이자 출발 점이된 <바람계곡의 나우시카>에서 최신작인 <추억의 마니>까지, 작품에 등장하는 건축물 배경그림과 그림판, 미술설정 등의 제작 자료를 공개함으로써 대표적인 건축물을 입체적으로 표현함과 동시에, 설계의 근원을 관객들에게 설명한다.

Zone 1, 2  스튜디오 지브리의 두 축인 다카하타 이사오와 미야자키 하야오의 최근작 원화와 디오라마(Diorama), 그리고 스튜디오 지브리의 젊은 감독들의 작품들의 입체 모형과 원화가 전시되어있다.
Zone 3 - 스튜디오 지브리의 프로듀서관으로 일본에 소재한 지브리 미술관 모형안내.
Zone 4 - [하울의 움직이는성], [마녀배달부 키키], [붉은 돼지]의 특색있는 원화 전시.
Zone 5 - 스튜디오 지브리의 역대 최고 흥행작인 [센과 치히로의 행방불명]의 원화와 작품 내에서 큰 축을 차지하는 건축물인 대형 목욕탕의 모형을 전시.
Zone 6 - 지브리 애니메이션에 등장한 유럽과 일본의 도구 전시.
Zone 7 - 일본양식의 건축물이 등장하는 [폼포코 너구리 대작전], [모노노케 히메], [추억은 방울방울], [이웃집 토토로]등의 원화와 모형 전시.
Zone 8 - [천공의 성 라퓨타], [온 유어 마크], [바람계곡의 나우시카]등 상상을 구현한 건축물의 원화, 모형과 미야자키 하야오의 작업실을 재현.
 

 

 

 

 

건물의 매력은 과연 무엇일까. 건물이 가지고 있는 수많은 매력 중 하나는 인간과의 접점이라 생각한다. 건물은 인간의 생활에 빼놓을 수 없는 존재입니다. 그런데 최신 건물은 본래의 매력에서 멀어지고, 인간과 아득한 거리마저 있는 것처럼 여겨진다. 늘 가장 가까이 있기에 간과하는 것 중 하나로, 자칫하면 잊기 쉬운 것이기도 하다.
 
일반 건축전은 기본적으로 설계와 인테리어쪽에 가깝다고 생각한다. 실용적이거나 미학적인 건물, 혹은 경관과 어우러지는 전체적인 그림을 그려 그 설계가들의 솜씨를 뽐내는 좀 더 현실적인 전시회이다. 그러나 스튜디오 지브리의 입체 건축전은 전혀 다른 포인트로 접근한다. 애니메이션 내에 나오는 건물에 대해 스튜디오 지브리의 철학과 상상이 만들어낸 가상의 건물을 만들고, 만들어지는 과정을 보여준다.
 
스튜디오 지브리의 수장인 미야자키 하야오의 말은 그가 그려내는 세계를 정의 한다.
“애니메이션 세계는 허구의 세계이지만, 그 중심에 있는 것은 리얼리즘이어야 한다고 나는 생각한다. 거짓의 세계일지라도 어떻게 진짜 세계로 만드느냐가 중요하다. 바꿔말하면 보는 사람이 ”그런 세계도 있구나.“라고 생각하도록 만들 수 있는 거짓이다.”



 

 
마지막으로 애니메이션 안에 그려내는 건물에 대한 다카하타 이사오와 미야자키 하야오의 인터뷰를 정리하며 감상기를 마무리 하고자 한다.
 
“애니메이션에서 거리나 건물을 설정한 경우, 인간적인 시야와 여러 앵글안에 등장인물을 넣은 다음 지형도 고려하고, 그들이 생활하거나 이용하는 공간으로써 구체적이고 실제적으로 어떻게 보이느냐, 어떻게 체감하느냐를 영화의 각 장면과 각 컷에서 보여주고 적립해간다. 애니메이션 작품안에서만 존자하고, 현실에는 존재하지 않는 거리나 건물을 마치 실제로 존재하는 것처럼 관객이 느끼고 믿게 하기 위해서, 이것은 당연히 해야 할 노력이다. 현대 도시라면 소재의 디테일이나 재료, 창호등의 묘사는 물론이고, 순식간에 나타나는 배기구 주변의 더러움이나 콘크리트의 얼룩, 금이가고 깨진 것, 벽돌사이에서 자라는 잡초등도 생활감과 현실감을 보여줄 때 잊어서는 안되는 중요한 요소이다.” - 다카하타 이사오
 
“현대사회는 인간이 기계에 종속되어 있다. 그리고 인간의 운명의 열쇠를 기계가 쥐고 있다. 이런 현실 사회에 비해, 애니메이션 세계에서는 인간이 기계를 움직인다. 애니메이션에 그런 특권이 주어져 있음에도 불구하고, 많은 작품이 그런 특권을 포기하고 있다. 인간은 모두 ‘힘’과 ‘강한 것’에 동경을 가지고 있어서, 옛날부터 슈퍼맨같은 것이 등장하는 이야기등을 보거나 들을 때 그것에 감정이입을 해서 자신과 동일시 하며 즐기곤 했다. 단, 현대의 슈퍼맨에게는 기계와 기술이 갖추어져 있다. 그런 경우에 그 기계를 움직이는 사람은 한 사람이라도, 움직일 때 까지는 설계자나 정비사를 비롯해 몇 사람이 있을 것이다. 그것까지 그려야만 허구의 세계라도 진짜가 되고, 그것을 그리지 않는 작품은 마음에 들지 않는다.” - 미야자키 하야오
 
 
최종 정리.
1. 입장료.. 좀 비싼듯.
2. 지브리 스튜디오의 작품을 전혀 모르면 재미를 못느낌.
3. 애니매이션 관심있으면 볼만함.
 
 
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